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Modelado en 3D de la Cabeza del Boxeador Parte I


    -Esta cabeza ha sido modelada con 3dStudio MAX 4 utilizando "Splines" y "Surface". Pero se puede utilizar cualquier otro paquete que soporte el modelado con "splines".
    -Utilizaremos dos dibujos de referencia de la cabeza. Vista de frente y de perfil.
    -Mapeamos las dos imágenes en MAX (utilizando un puerto de visión sombreado con "Texture Correction" activado). Esto nos permitirá conseguir las proporciones correctas de forma más sencilla.
    -Estudiemos las propociones de la cabeza y tengámoslas en cuenta cuando hagamos los dibujos porque de ello dependerá directamente el resultado final.
    -Empezamos con un "spline" que siga el contorno del ojo en vista frontal. Después movemos los vértices del "spline" para seguir el contorno del ojo de perfil. De vez en cuando convertimos los vértices a "Smooth" para conseguir el mejor resultado (seleccionamos el vértice, damos click derecho y seleccionamos "Smooth" del menú emergente).


    -Empezamos a contruir la caja de" splines" trazando el contorno de las principales características de la cara (ojos, boca, nariz, mejillas).
    -Siempre añadimos los "splines" nuevos con "Create Line" en el modificar "Edit Spline" de manera que todos los "splines" formen parte del mismo objeto. Utilizamos "Refine" para añadir un vértice nuevo cuando sea necesario.
    -Activamos y desactivamos "Polyconnect" si queremos o no que el nuevo "spline" este conectado al punto final de un "spline" que ya existe.
    -Añadimos las secciones transversales tratando de tener siempre regiones de 4 lados siempre que nos sea posible. De esta manera nos aseguramos de obtener los mejores resultados al añadir el modificador "Surface". Utilizaremos regiones de 3 lados cuando no podamos crear regiones de cuatro sin complicar demasiado la caja de "splines".
    -Para añadir las secciones transversales encendemos "3D Snap". En "Snap Settings" activamos "Only Vertex".
    -Movemos los vértices de los "splines" hasta que éstos coiciden con las vistas frontal y lateral. Observemos como los "splines" se "arrastran" en 3D.



    -Terminamos la caja de "splines" para la cara utizando, siempre que nos sea posible, regiones de 4 lados.
    -En efecto, la caja de "splines" de este ejemplo es demasiado compleja : ) pero quise hacer esta cara verdaderamente detallada y encuentro más sencillo hacerlo de esta manera que convirtiendo posteriormente los vértices a "bezier" y ajustando las tangentes.



    -Empezamos a contruir la parte posterior de la cabeza y cuello.
    -Terminamos la caja de "splines" como se muestra abajo.



    -Ahora es cuando comienza la diversión, seleccionamos la caja de "splines" y hacemos una copia en "reference mode".
    -Añadimos un modificador "Surface" al objeto que acabamos de crear ("Threshold" = 0.1 y "Patch Topology Steps" = 1).
    -Hacemos un "mirror" en modo "instance" del objeto para la otra mitad.
    -Es muy posible que algunas áreas de la superficie se vean incompletas. Para arreglarlo nos aseguramos de que todas las regiones sean de 3 o 4 lados. A veces los vertices no coinciden perfectamente así que es importante que revisemos estos vértices en las areas que presentan errores de superficie.