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Modelado en 3D de la Cabeza del Boxeador Parte II


    -Ahora empezamos a construir los "splines" para la boca.
    -Nos aseguramos de tener "polyconnect" activado para que los "splines" de la boca continúen de los "splines" de la cara.
    -Nuevamente aņadimos las secciones transversales procurando en la medida que nos sea posible tener regiones de 4 lados.
    -Notemos, que los dos labios no están conectados, hacemos un "spline" para el labio superior y otro para el inferior. Esto es muy importante para poder animar el modelo más adelante.



    -Ahora comenzamos a contruir la caja de "splines" para la oreja.
    -La comenzamos como un nuevo objeto que unimos posteriormente. Es más sencillo hacerlo de esta forma.



    -Cuando tenemos todo el nivel de detalle que deseamos en la oreja es la hora de unirla a la cabeza. Esto puede ser un poco complicado pero es sólo cuestión de reposicionar algunos "splines" y los vértices en la zona.



    -Creamos una esfera para el ojo y lo ponemos en posición. Traté de lograr la "mirada del tigre" : )
    -Reposicionamos los vértices de las pestaņas para que se ajusten a la esfera del ojo.



    -Y hemos terminado. Abajo se muestran algunos "renders" de ejemplo. a la izquierda, el modelo de baja definición ("Surface/Patch Topology" a 0) a la derecha, el modelo de alta definición ("Surface/Patch Topology" a 1).



    -La cabeza terminada.